LoveMathe

Spielend gegen Matheangst. Mit digitalen Spielen wollen wir Pädagog*innen und Eltern beim Testen und Fördern im Bereich Mathematik unterstützen und entlasten.

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Testen

Hier geht es direkt zu unserem Testspiel. Nur ein Klick entfernt.

Fördern

Wenn der Test auf einem Gebiet nicht erfolgreich war, gibt es hier die Möglichkeit durch gezielte Förderspiele an einer Verbesserung zu arbeiten.

Über das Projekt

Die Relevanz

Jedes Jahr werden in Deutschland ca. 750.000 Kinder eingeschult. Mehr als 6% von diesen Kindern werden im Laufe ihrer Schulzeit mit Rechenschwierigkeiten zu kämpfen haben. D.h. mehr als 50.000 Kinder betrifft das jedes Jahr.

Wenn Kinder, die (potenziell) Rechenschwierigkeiten haben oder bekommen könnten, vom ersten Schultag an gezielt gefördert und begleitet würden, könnten mindestens 40% von diesen diese Schwierigkeiten fast vollständig überwinden. Das sind ca. 20.000 Kinder in jedem einzelnen Schuljahr.

Die Idee

In diesem Projekt geht es darum, Kinder mit möglichen Rechenschwierigkeiten frühzeitig zu erkennen um, sie dann einem bestehenden analogen Test zu unterziehen und anschließend entsprechend zu fördern.

Dabei ist es wichtig, dass unser als Spiel angelegter Test die herkömmlichen Tests nicht ersetzen kann und soll, sondern diese durch eine Art „Vorab-Screening „ unterstützen hilft. Im nächsten Schritt können dann Förderspiele genutzt werden, mit denen die Kinder gezielt an ihren Defiziten arbeiten können.

Ferry Porsche Challenge

Die zweite Ferry Porsche Challenge im Jahr 2021 stand unter dem Motto: Schule digital gestalten. Teilnehmen konnten alle Schulen aus den Bundesländern Baden-Württemberg und Sachsen.

Ziel war es, die Digitalisierung in den Schulen voranzutreiben. Knapp 300 Bewerbungen sind vom 9. November 2020 bis zum 16. April 2021 bei der Stiftung eingegangen. Aus den Bewerbungen traf die Ferry-Porsche-Stiftung eine Auswahl von 29 Projekten für das Finale. Dort präsentierten die Teams ihr Konzept in einem digitalen Elevator Pitchformat dem Expertenkreis. Die ausgezeichneten Projekte wurden mit Fördergeldern in Höhe von insgesamt 1,2 Million Euro unterstützt. Wir konnten mit unserer Idee einen von sechs 2. Plätzen belegen!

Anleitung

Test­anleitung

Der Test beginnt mit einer kurzen Einleitung, wo dem Kind der Ablauf des Spieles erklärt wird. Anschließend gelangt man zum Startbildschirm, auf dem die verschiedenen Spiele durch Symbole wie Haus, Baum, Teich usw. grau hinterlegt und gekennzeichnet sind. Die Spiele werden in einer festgelegten Reihenfolge gespielt, wobei immer auf das nächst zu spielende Spiel durch ein blinkendes Symbol hingewiesen wird.

Es beginnt mit dem Baum und endet mit dem Haus. D.h. nach jedem gespielten Spiel, gelangt das Kind wieder auf den Startbildschirm und startet dort mit einem Klick auf das blinkende Symbol das nächste Spiel. Sind alle Spiele gespielt, werden die Symbole farbig dargestellt. Wenn man das Spiel noch einmal spielen möchte, lädt man einfach die Seite neu und los gehts.

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Auswertung

Es werden insgesamt 8 Spiele mit jeweils 6 Leveln gespielt. Auf dem Abschlußbild ist die erreichte "Punktzahl" nicht auf den ersten Blick durch zum Beispiel fehlende Früchte oder andere Gegenstände ersichtlich. Möchte man wissen wie das Kind im Test abgeschnitten hat, gelangt man durch einen Klick auf den äußersten Grashalm in der rechten unteren Ecke zur Auswertung. Dort sind die Ergebnisse der einzelnen Spiele aufgelistet. Ein Level gilt als erfolgreich bestanden, wenn das Kind mindestens 4 richtige Antworten gegeben hat.

Dokumentation

Projekt­beschreibung

Wir wollten digitale Tests in Form von Spielen entwickeln, die es ermöglichen sollen, potenzielle Rechenschwierigkeiten, lange bevor sie auffällig werden, zu erkennen. Viele der betroffenen Kinder (in Deutschland mind. 20.000 pro Jahrgang) könnten so durch eine sich anschließende gezielte Förderung, von der leider sehr weit verbreiteten „Matheangst“ befreit werden, bevor diese auftritt.

1. Projektidee

  • Bestehende analoge Tests werden ins digitale „übersetzt“ und dabei mit einem Spiele-Charakter versehen.
  • Es werden verschiedene Bereiche getestet: Vergleichen, Klassifizieren, Zuordnen, Ordnen, Zählen, Zahlenwissen, Zählwörter, Anwenden von Zahlenwissen
  • Arbeit an der Null-Fehler-Grenze (die ersten Level sind leicht zu schaffen)
  • Anhand der erreichten Level kann entschieden werden, ob ein klassischer, intensiver Test empfehlenswert wäre
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2. Mehrwert von digitalen Tests

  • Können jederzeit und überall durchgeführt werden
  • Keine Anwesenheit von Psycholog*innen erforderlich
  • Beliebig viele Tests parallel möglich
  • De facto keine Kosten
  • Sind als Spiele realisierbar (Motivationssteigerung)
  • Können die bestehenden (analogen) Tests nicht vollständig ersetzen, wir wollen die Kinder identifizieren, bei denen so ein Test sinnvoll ist und eine Empfehlung geben
  • Helfen, die 1:1 Tests mit Psycholog*innen auf ein notwendiges Maß zu reduzieren
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Literatur